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将纹理应用到网格

此节点将烘焙后的纹理图像附加到网格的 UV 布局上,以便它们可以通过 SaveGLB 节点与网格一起导出。

节点说明 ApplyTextureToMesh 更新于 2026-11-12

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将纹理应用到网格 - ComfyUI Built-in Node Documentation

此节点将烘焙后的纹理图像附加到网格的 UV 布局上,以便它们可以通过 SaveGLB 节点与网格一起导出。

此节点将烘焙后的纹理图像附加到网格的 UV 布局上,以便它们可以通过 SaveGLB 节点与网格一起导出。请向它提供与烘焙纹理时相同的 UV 展开网格,以及烘焙后的图像贴图。可选的 metallic、roughness 和 occlusion 贴图会打包到单个 ORM 纹理中;如果提供法线贴图,还会存储正确着色所需的平滑顶点法线和切线基。

输入

参数描述数据类型必需范围
mesh将附加烘焙纹理的 UV 展开网格。必须与烘焙期间使用的网格相同;如果网格没有 UV,则会引发错误。MESH是—
base_color烘焙后的基础颜色图像。存储为网格的纹理,并限制在 0-1 范围内。IMAGE是—
metallic烘焙后的金属度贴图。用作组合 ORM 纹理的蓝色通道;未提供时默认为 0。IMAGE否—
roughness烘焙后的粗糙度贴图。用作组合 ORM 纹理的绿色通道;未提供时默认为 1。IMAGE否—
occlusion烘焙后的环境光遮蔽贴图。用作组合 ORM 纹理的红色通道;未提供时默认为 1。提供后,ORM 纹理还会被标记为 SaveGLB 的遮蔽纹理。IMAGE否—
normal_map烘焙后的切线空间法线贴图。提供后,节点会重新计算逐顶点切线,并导出平滑顶点法线,以便法线贴图正确着色。IMAGE否—

注意:mesh 输入必须具有 UV 坐标;如果没有,节点会引发错误,要求你连接用于烘焙的同一 UV 展开网格。

注意:当 metallic、roughness 或 occlusion 中任意一个连接时,三者都会打包为单个 glTF ORM 纹理,通道为 R = occlusion,G = roughness,B = metallic。缺失的贴图会用默认值填充(occlusion 1、roughness 1、metallic 0),不同分辨率的贴图会调整大小为所提供贴图中最大的宽度和高度。

注意:当连接 normal_map 时,网格存储的法线会替换为计算得到的平滑顶点法线,并添加逐顶点切线基。落在 \[0,1] 范围之外的 UV 坐标会统一缩放到 \[0,1] 内,同时保持宽高比;如果 UV 跨度看起来像平铺/UDIM 布局,则会记录警告。对于批量网格,UV 归一化会使用与烘焙步骤相同的逻辑分别应用于批次中的每个项目,因此两者保持对齐。

输出

输出名称描述数据类型
mesh已附加纹理图像到其 UV 布局的输入网格,可供 SaveGLB 保存。MESH
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